Lors de ma virée à la Japan expo,
14ème impact, j'ai eu l'occasion de voir des tonnes et des tonnes de
tests, démos et autre avant-premières, faisant saliver tout les
joueurs et fans de divers licences. Étant un fervent fan de la saga
« Final Fantasy » (même si celle-ci se dégrade au fur
et à mesure des titres nouveaux), je me suis beaucoup intéressé à
ce que proposait le studio « Square Enix ».
A la vue de leurs divers annonces;
bandes-annonces et autres trailers, un curieux mélange d'excitation
et de déception à envahi mon petit cœur de gamer. J'aimerais faire
part ici de mes ressentis.
Avant tout, ce qui à attiré mon
regard à été la fameuse démo de « Final Fantasy XIII
Lightning Returns », un jeu tant attendu par les fans mais qui,
néanmoins est soumis à beaucoup d'exigence de la part des joueurs.
En effet, le gameplay de « Final Fantasy XIII » n'étant
pas des plus parfaits, nous souhaitions tous une améliorations sur
ce plan, pour que nous puissions enfin avoir la sensations de jouer
vraiment lors des phases de combats. En premier plan, j'ai été très
heureux de pouvoir retrouver Lightning, personnage tant adoré par
les fans et qui pour moi à fait couler beaucoup d'inquiétude quand
à la fin du deuxième opus de la Saga. La démo quand à elle nous
offrait bien évidemment de très belles images, et nous plongeait au
cœur d'une action bordélique mais saisissante (Car chez Square
Enix, on à la sens du spectacle). Beaucoup d'aspect intéressant et
croustillant du jeu ont été abordé. Étant plongé dans l'action,
nous avons pu jouir d'une bonne série de combats contre des ennemis
basiques et bien sûr contre un boss ou mini boss. Beaucoup de
changements et nouveautés dans le système de combat on pu me faire
sourire de plaisir. Le plus marquant à été le passage tant espéré
de « l'Active Time Battle » quasi automatisé des anciens
« Final Fantasy XIII » à un système plus « Action
RPG » qui selon moi correspond plus à la façons spectaculaire
qu'a Lightning de ce battre. Car, selon moi il pouvait être
frustrant de ne pas vraiment pouvoir contrôler le dynamisme qu'avait
les personnages lors des combats. La deuxième bonne surprise à été
une idée inspiré du très critiqué « Final Fantasy X-2 ».
En effet, lors des combats, nous pouvions, à la manière des
changements de stratégies des précédents opus, changer de classe.
C'est ainsi que Lightning se rend capable de swicher très rapidement
entre une classe essentiellement guerrière à une classe porté sur
l'utilisation de la magie. J'ai donc pu avoir la joie d'admirer le
design des différentes tenues que pouvait porter Lightning lors la
démo. Car à la manière d'une « Magical Girl »
l'héroïne dispose d'une tenue unique, pour chaque classes auquel
elle à accès. Ma joie quand à cette bonne idée, ne c'est pas
arrêté à l'aspect esthétique (qui à pu me faire prendre
conscience de la très bonne direction artistique), elle m'a permis
de spéculer sur les différents aspects stratégique du jeu.
Peut-être est-il possible de mettre différents accessoires et
autres équipements pour chaque tenue propre à Lightning?
Outre le système de combat, la beauté
graphique du jeu et des cinématiques m'a permis de voir que Square
Enix se tien toujours à un très bon niveau. En effet, il est
vraiment agréable de contrôler lors des phases de jeu, des
personnages tellement bien détaillé et modélisé qu'ils en
feraient pâlir un bon nombre de cinématiques de certains jeux
d'actualité.
Ce qui à également fait le succès de
la démo à bien sûr été le fait que nous avions été plongés in
média res dans le scénario, déjà amorcé du jeu. Mais c'est
surtout l'annonce de quelques surprises, qui nous pendaient à ce
test... Comme l'apparition (parfois sous des formes surprenantes) de
divers personnages emblématiques. La plus grosse se trouvant bien
évidemment à la fin. C'est avec cet ultime événement suscitant de
la part des joueurs, tant de surprise, de joie et de questions que ce
termine ce test... L'apparition de Serah Farron la défunte sœur de
Lightning.
Cette démo à été pour moi un vrais
cadeau donné au fans. Revoir et repouvoir contrôler Lightning à
été pour moi une immense Joie. Mais cependant, je suis sorti de ce
test avec une idée assez mitigé... Outre les aspects novateurs et
mélioratifs que je viens d'énoncer, quelque chose me gênais dans
cette démo. Pour éclaircir ma pensé je me suis donc lancé dans le
test d'un second jeu, un autre J-RPG, moins connu mais ayant
néanmoins sa dose de fans. C'est en testant Tales of Xillia, que je
me suis pris à l'idée de le comparer au dernier FFXIII. « Tales
of Xillia » est selon moi (et du peu que j'ai pu en voir) un
modèle type de J-RPG. Ici les phases d'exploration son basique mais
non-linéaire (on marche, on explore, on ouvre des coffres...), et le
système de combat est dynamique et à sa dose de subtilité et de
complexité (En effet, nous pouvons jouir de divers attaques
spéciales et de divers combos provoqués par la combinaison des
différents personnages jouables). Le test de se J-RPG m'a permis de
voir ce qui me gênait dans la démo de « Final Fantasy XIII
Lightning Returns ». Le premier (et le plus gros) bémol vient
du système de combat. Malgré les changements apportés, il manque
cruellement de dynamisme, ce qui le handicap beaucoup. En effet,
contrairement à Tales of Xillia, nous ne pouvons pas faire courir
Lightning lors des phases de combats ( ce qui est handicapant car
combattre des monstres géants en marchant... ça fait tache).
L'unique moyen de « faire courir » Lightning est
d'enchainer les attaques, mais ceci n'est vraiment pas pratiques...
Pour un action RPG, il est vraiment dommage de ne pas pouvoir se
déplacer rapidement quand on en à la plus besoin... Le second
mauvais point, m'a fait prendre conscience de certaines choses... Je
disais auparavant, que Tale of Xillia avait sa dose de complexité
dans son gameplay. En effet, toute la subtilité du système de
combat de ce Tales of ce place dans les combos provoqués par les
différentes combinaisons de personnages. Ceci nous pousse de manière
très dynamique (car ici les personnages peuvent courir!) à faire
preuve d'un minimum de stratégie. Dans ce dernier FF XIII, nous
n'avons pas besoins de faire œuvre de beaucoup de stratégie... On
utilise la magie pour jouer avec les faiblesses des ennemis ou pour
faire monter leurs jauges de choc et après on frappe comme des gros
bourrins... Voilà toute la subtilité qu'a pu me montrer cette démo
quand au gameplay. Pourquoi tant de facilité? Je pense
malheureusement que le fait que « Final Fantasy » soit
devenu grand publique, ai provoqué une telle simplifications de ses
jeux. En effet, comme on veux que tout le monde puisse terminer le
jeu, on adapte le gameplay pour les casuals gamers, ce qui au grand
désespoir des habitués de la console, retire quasiment toute
subtilité du gamplay...
Une seconde chose faisait beaucoup de
bruit dans l'enceinte du parc des expositions, la musique « To
Zarnakand » de Nobuo Uematsu. Pourquoi revenait-elle en boucle
dans la convention? Tout simplement parce que Square Enix à eu la
bonne idée marketing de ressortir le mythique « Final Fantasy
X » et sa suite le X-2 en version remastérisé. Avoir un FF X
en HD est pour moi un aussi grand cadeau que la suite de Final
Fantasy XIII-2, car il redonne une nouvelle vie à un opus mythique
de ma série vidéo-ludique préféré et il donne opportunité aux
gamers de découvrir ou re-découvrir ce jeu absolument magnifique.
Mais, une partie de moi plus péjorative, vois en ceci, un autre
manière pour Square Enix de ce faire encore plus d'argent en
prostituant avec encore plus d'ardeur la saga « Final
Fantasy »... C'est avec une très grande joie et une certaine
frustration que j'ai pu voir la bande annonce des remakes HD des FF X
et X-2. Avec toujours autant d'émotion j'ai pu revivre la
cinématique d'introduction de FF X ou l'on voit Tidus nous
expliquant que nous allons assister à son histoire (This is my
story.), mais cette fois-ci nous avions à faire à des graphisme
plus détaillé et lisse que dans la version d'origine. Pour que
l'ont puissent vraiment voir la différence, l'image de la
bande-annonce à été scindé en deux, la partie de gauche nous
montrant les graphismes d'origine et celle de droite la version
remastérisé. Une question titille mon esprit de fan, verra-t-on une
aussi grande différence lors des belles cinématiques du jeu, ou
resteront-elle inchangée? Car malheureusement je n'ai pas pu voir la
grande et belle cinématique du mach de Blizzball...
La dernière chose qui ai attiré mon
intention à été la diffusion de divers images présentant
plusieurs map que nous trouvons dans le MMORPG « Final Fantasy
XIV » qui pour moi reste l'une des plus grandes erreurs du
studio Square Enix. Un Final Fantasy n'a rien à faire dans le
domaine du jeu en ligne, car « Final Fantasy » est une
histoire scénarisé et proposé pour nous joueur. C'est une aventure
à vivre, une aventure comme un roman d'Héroic Fantasy ou de Fantasy
Futuriste. Mettre du FF en MMORPG c'est retirer ce qui fait le plus
grand intérêt de la saga, son histoire, truffé de surprises et de
rebondissement. Ce serais comme sortir un jeu vidéo sur un jeu de
carte traitant de l'univers de Tekken... Outre mon coup de gueule,
(^^') j'ai pu remarquer que même en tant que MMO à part entière,
FF XIV est truffé de défauts. Il y à bien sûr le nombres de bugs
qui ont gênés les joueurs et à eux seuls sali la réputation du
jeu à sa sortie, et les maps immenses mais vides de mobs et de
gamers, mais les différentes images diffusé à la Japan Expo m'ont
permis de voir que même si les maps sont incroyablement belle, leurs
noms on été donné au hasard... En effet nous pouvions assister à
des petites séquences vidéo présentant différents endroits du
jeu. C'est ainsi que j'ai pu remarqué que des plages paradisiaques
avaient des noms faisant référence à des endroits chaotique et
infernales, que des forets avais une appellations faisant pensé à
des milieux montagneux ou arides et j'en passe... Cette découverte
m'a donné l'impression d'un jeu n'ayant pas vraiment de logique, car
pour moi le nom des maps en annonce long sur la mentalité du jeu...
et un jeu sans logique apparente (ne serais-ce que pour les noms des
lieux) et très paradoxale pour un Final Fantasy...
J'ai peut-être été un peu dur avec
« FF XIV », car ce dernier à son lots de joueurs
satisfaits, mais cette partie traduit mon incompréhension quand à
la décision de faire de « Final Fantasy XIV » un MMORPG.
J'ai retranscris ici avec plus ou moins
d'exactitude ce que je ressentait à la visions de toute ces
nouveautés, j'espère que tout ceci suscitera de l'intérêt en vous
et peut-être un peu de réflexion... Peut-être parlerais-je un jour
d'autres nouveautés comme le fameux « Final Fantasy Type
zéro » ou le tant attendu « Final Fantasy XV »...
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